Die 19 erfolgreichsten Pen and Paper Spielleiter Tipps

In diesem Artikel findest du die 19 erfolgreichsten Pen and Paper Spielleiter Tipps. Erfolgreich deswegen, weil sie von mir und vielen anderen Spielleitern erprobt wurden und einen großen positiven Einfluss auf das gesamte Spiel hatten.

Die Tipps unterteilen sich thematisch in 4 Bereiche. Tipps für die Abenteuervorbereitung, Tipps für vor dem eigentlichen Beginn des Spiels, Tipps zum Leiten und Tipps zu Spielerverhalten.  

Spielleiter Tipps – Deine Abenteuervorbereitung

Tipp 1: Vorbereitung statt Planung für mehr Spontanität und Spielerfreiheit

Seien wir ehrlich. Das meiste was du dir an Notizen für dein Abenteuer machst, kannst du nach wenigen Minuten Spielzeit in die Tonne kloppen. Die Spieler schaffen es immer etwas völlig unvorhergesehenes zu tun.

Hier die Lösung. Konzentriere dich auf die Vorbereitung, nicht auf die Planung. Deine Vorbereitung eines Abenteuers beinhaltet das ganze Drumherum. Du versuchst den essentiellen Rahmen für ein Abenteuer zu erschaffen.

Wo spielt das nächste Abenteuer? Was passiert da gerade (ganz unabhängig von den Spielercharakteren!) für ein Konflikt? Welche Personen sind relevant? Welche Monster könnten auftauchen? 

Was du nicht machst, ist zu planen. Wie muss das Abenteuer ablaufen, um es erfolgreich abzuschließen? Wie kommen die Helden dahin? Welchen Lösungsweg gibt es? Du kannst dir dazu zwar Gedanken machen, aber sei Bereit alles über Bord zu werfen, wenn deine Spieler mit tollen Ideen um die Ecke kommen.

Der häufige Fehler bei der Abenteuervorbereitung besteht darin, zu viel Zeit in die Planung zu stecken. Daraus resultiert dann der Drang Spielerideen zu blocken, um seine eigene Planung zu erzwingen. Ansonsten wäre doch die ganze Vorarbeit umsonst gewesen…

Die komplette Anleitung wie du ein eigenes Abenteuer schreibst findest du in dem Artikel Pen and Paper eigene Abenteuer schreiben leicht gemacht.

Tipp 2: Erst das Vergnügen, dann die Arbeit

Beim Vorbereiten eines Abenteuers hast du viele unterschiedliche Dinge die du angehen kannst. Gerade wenn es ein eigenes Abenteuer ist. Nicht- Spieler Charaktere entwickeln, Städte – Gebäude – Räume beschreiben, Karten erstellen, Monster platzieren, Plot entwickeln und vieles mehr.

Auch wenn es von Vorteil ist eine gewisse Reihenfolge zu nutzen, rate ich dir zuerst mit den Dingen zu beginnen, die dir richtig Spaß machen. Bei der Abentuervorbereitung ist aller Anfang schwer. 

Du starrst auf eine Leere Seite und bist vielleicht eingeschüchtert. So viel ist noch zu tun. Fange am besten mit etwas an was leicht ist oder dir Spaß macht oder etwas in dem du richtig gut bist. Nutze den Schwung deiner Arbeit, um dich anschließend mit Elan und Motivation den schwierigeren Bereichen zu widmen.    

Tipp 3: Verstehe deinen kreativen Ablauf

Wann bist du besonders kreativ? Früh am Morgen? Spät in der Nacht? Bereitest du lieber das gesamte Abenteuer über mehrere Stunden in einem Rutsch vor oder lieber täglich ein einer halbe Stunde? Lieber einen oder paar Tage vor der Spielsitzung oder lange im Voraus?

Kenne die Antworten auf diese Fragen. Lerne dich und deine kreativen Abläufe besser kennen. So bist du motivierter, energiereicher und hast mehr Spaß bei der Sache.

Tipp 4: Verliere dich nicht in Unwichtigem

Wie häufig habe ich mich schon in Recherchen im Internet verirrt, weil ich zu gerne wissen wollte wie bestimmte Dinge im Mittelalter funktionierten. Oder welche philosophischen Dilemmas beim Konzept der Teleportation auftauchen. 

Bei der Abenteuervorbereitung kannst du gerne mal versehentlich tief abschweifen und viel Zeit damit vergeuden. Mache dir eine To-Do Liste, was du angehen willst und stelle dir einen Wecker oder Timer, z.B. für 60 Minuten.

Reflektiere nach den 60 Minuten deine bisherige Vorbereitung. Bist du noch auf Kurs? So vermeidest du unnötige Abschweifungen und kannst effizienter dein Abenteuer vorbereiten.   

Tipp 5: Experimentiere und wage Neues

Mit der Zeit schleichen sich bei deiner Abenteuervorbereitung und Spielleitung Routinen ein. 

Wenn du merkst, dass deine Spieler scheinbar immer den perfekt richtigen Weg gehen und die richtigen Fragen stellen, dann haben sie dich durchschaut.

Prinzipiell ist es eine gute Sache, wenn Spieler und Spielleiter einen Stil entwickeln und wissen wie sie ticken. Auf der anderen Seite wird es langweilig, wenn du die Spieler nicht mehr überraschen kannst.

Um zu vermeiden vorhersehbar zu werden, brich mit deinen Stereotypen. Wage neues. Führe Wendungen ein, die du sonst nicht nutzt. Es ist wichtig aus der eigenen Komfortzone hin und wieder auszubrechen. Nur so kannst du als Spielleiter wachsen und wundervolle Abenteuer erleben.  

Tipp 6: Sorge für Abwechslung

Dieser Tipp basiert auf Tipp 5.
Abwechslung im Spiel ist wichtig. Klar macht es Spaß, mal eine ganze Spielrunde nur mit intensiven Kämpfen zu verbringen. Aber auf lange Sicht, solltest du probieren in jeder Spielsitzung für Abwechslung zu sorgen. 

Versuche bei der Vorbereitung darauf Rücksicht zu nehmen und eine gesunde Mischung aus Erkundung, Ermittlung, was zum Fürchten, was zum Lachen und alles was dir noch so einfällt einzubauen. 

Spielleiter Tipps: Vor dem dem Spiel

Tipp 7: Bespreche und setze einen Social Contract auf

Wenn ihr als Spielgruppe ganz neu eine Kampagne beginnt oder ganz frisch mit dem Pen and Paper anfangt, tut ihr gut daran einen social contract, zu deutsch sozialer Vertrag, aufzusetzen.

In einem solchen Vertrag wird gemeinsam mit allen Beteiligten evaluiert, was man sich von dem Pen and Paper wünscht und vor allem was die No Go´s sind.

Welche Themen sollen in der Kampagne nicht behandelt werden? Wie stehen die Spieler zu fiktionalen grausamen Gewaltverbrechen? Zu Vergewaltigungen? Hat jemand Anwesendes aufgrund seiner persönlichen Geschichte mit gewissen Themen Probleme, z.B. sollen Scheidungen nicht thematisiert werden?

Ihr werdet sicher nicht jedes erdenkliche Szenario vorab berücksichtigen können. Daher haltet ihr auch fest, dass jeder Spieler das recht hat eine Szene zu unterbrechen, wenn diese ihm emotional und psychisch zu weit geht. Sich zurück zu halten, weil man den Spielspaß der anderen nicht stören will ist keine Option.      

Tipp 8:  Sorge für ein ausbalanciertes Team 

Es ist sehr sinnvoll gemeinsam in der Gruppe die Charaktere zu erstellen. Ein gut ausbalanciertes Team macht auf lange Sicht viel mehr Spaß. 

Jeder Spielercharakter ist in ein, zwei oder mehr Tätigkeiten spezialisiert und fühlt sich als Bereicherung für das Team. Und ich sage Team und nicht wahllose Fremde die ohne wirklichen Grund gemeinsam agieren. 

Stelle die Helden als Team zusammen. Sie müssen sich nicht alle gegenseitig schon lange kennen, doch sollte es unter ihnen bereits durch Hintergrundgeschichten einige Verbindungen geben. 

Als Team werden die Spieler von vorne herein viel einfacher in ihre Charaktere schlüpfen und eine viel bessere Gruppendynamik entwickeln.    

Tipp 9: Gebe dir Anfangspuffer für Smalltalk

Den meisten fällt es schwer am Spieltisch direkt loszulegen. Die ersten Minuten können etwas holprig sein und auch noch später könnten OT Gespräche (Out Time, also ohne Bezug zum stattfindenden Pen and Paper) auftauchen.

Um das zu vermeiden, empfehle ich dir immer einen Anfangspuffer für Smalltalk zu reservieren. Wie lang der sein soll ist individuell zu entscheiden. Wenn du und deine Freunde euch nahezu täglich in der Schule, Uni oder Büro seht, dann fällt er vielleicht kurz aus.

Aber falls ihr euch nur selten seht, gibt es viel Gesprächsmaterial nachzuholen. Das ist nur verständlich.    

Tipp 10: Achte auf die Stimmung

Dieser Tipp baut auf Tipp 9 auf. Manchmal können eine oder mehrere Personen nicht in der Stimmung für Pen and Paper sein. Die Gründe dafür sind vielfältig. Probleme auf der Arbeit, Streit mit dem Partner etc. 

Zwingt euch nicht Pen and Paper zu spielen, wenn ihr nicht ganz bei der Sache seid. Manchmal ist es besser nicht zu spielen, als eine miese Runde zu spielen. Bestellt euch Pizza, holt ein Brettspiel heraus oder seid einfach nur für eure Freunde da und schenkt ihnen ein Ohr. 

Spielleiter Tipps: Das Leiten

Tipp 11: Nutze Fronten um die Welt lebendig zu gestalten

Wie schaffst du es eine Welt lebendig zu gestalten und auf spontane Entwicklungen glaubhaft und einfach zu reagieren? Mit Fronten. Fronten sind Personen, Organisationen, Monster, Krankheiten, Naturkatastrophen und vieles mehr. 

Was zeichnet Fronten aus? Sie haben ihre eigenen Ziele und Dynamiken, die sie auch ohne Spielereinfluss verfolgen. Aber sie können auf die Spielercharaktere und deren Verhalten reagieren. 

Das hilft dir die Welt lebendig zu gestalten, weil du dich zu jeder Zeit fragen kannst “Was macht die Front gerade?” 

Wenn du ein eigenes Abenteuer schreibst oder ein bestehendes anpasst, dann solltest du möglichst früh die Handlung mit den Fronten koppeln. So schaffst du eine lebendige Welt und glaubhafte Handlungsstränge.

Mehr dazu erfährst du in dem Artikel eigene Abenteuer schreiben.

Tipp 12: Scheue dich nicht vor klaren Entscheidungen

Als Spielleiter hast du tatsächlich das letzte Wort. Grundsätzlich solltest du als Spielleiter immer fair entscheiden. Aber manchmal ist dies einfach nicht möglich. Manchmal heißt ein Spieler deine Entscheidung einfach nicht gut. 

Etabliere möglichst früh am Spieltisch, dass lange Diskussionen über Spielleiter Entscheidungen während einer Spielrunde nicht gewünscht sind. Sie schaden dem Spiel mehr als das sie nützen. Nach dem Spiel könnt ihr euch reichlich Zeit für Diskussionen und Erklärungen nehmen.

Tipp 13: Achte auf ausgewogene Screentime der Charaktere

Ein idealer Spieler hat auch Spaß an den anderen Charakteren und langweilt sich nicht, wenn sein Charakter gerade mal nicht im Mittelpunkt steht. Aber seien wir ehrlich, fast alle Spieler finden die Zeit in der ihr Charakter im Zentrum steht besser.

Auch sind einige Spieler extrovertierter oder introvertierter als andere. Oder haben weniger Pen and Paper Erfahrung und sind zögerlich. Als Spielleiter solltest du darauf achten, ob jemand ungewollt in den Hintergrund abdriftet. 

Dann kannst du versuchen ihn mit Nicht-Spieler-Charakteren anzuspielen oder ganz einfach das Wort erteilen. Wenn du die Redezeit nicht verwaltest, entstehen sehr schnell “Kämpfe” um Redezeit.  

Was deine Spieler abgesehen von ihren Charakteren beachten können, findest du unter “Pen and Paper Spieler: Mehr als nur sein Charakter”.

Tipp 14: Sei flexibel und spontan

Was bei der Abenteuervorbereitung gilt, gilt auch für das eigentliche spielen. Versuche spontan und flexibel zu bleiben und auf die Ideen der Spieler einzugehen. Mit der richtigen Abenteuervorbereitung, mit Fronten und dem richtigen Mindset wird dir das auch immer einfacher fallen.  

Tipp 15: Spiele mit den Spielern, nicht gegen sie

Einige Spielleiter konzentrieren sich sehr stark auf den spielerischen Aspekt eines Pen and Paper und möchten gegen ihre Spieler “gewinnen”. Sie fangen an viel zu starke Gegner zu nutzen, Spielerverhalten unverhältnismäßig harsch zu bestrafen und Spielerideen entweder zu blockieren oder mit unrealistischen Konsequenzen zu besetzen.

Sei bitte nicht dieser Spielleiter. Außer ihr habt euch als Gruppe auf so ein Spiel geeinigt, dann tut euch keinen Zwang an. 

Jeder andere Spielleiter, spielt bitte mit den Spielern. Wie in meinem Artikel So wirst du ein erstklassiger Pen and Paper Game Master vorgestellt, basiert gemeinsames Geschichtenerzählen auch auf viel vertrauen. 

Wenn du der größte Fan deiner Spieler und deren Charaktere bist, dann können daraus nur richtig coole Geschichten entwachsen. Ihr erzählt gemeinsam eine Geschichte. Da ist es auch nur natürlich, dass alle gemeinsam spielen statt gegeneinander.  

Tipp 16: Die richtige Beschreibung 

Je größer dein blumiger Wortschatz und je detaillierter deine Beschreibung, desto lebendiger und intensiver wird deine Welt. Es geht aber nicht darum jede kleine Ritze, Spalte und Furche eines Raumes zu beschreiben. 

Halte dich bei Beschreibungen an zwei Leitlinien. 

Erstens decke alle Sinne in deiner Beschreibung ab. Sehen, hören, riechen, schmecken und fühlen. “Als ihr den dunklen und schwülen Minentunnel betretet, knirschen kleine abgenagte Knochen unter euren Füßen, ein abgestandener Schwefelgeruch lässt euch leicht würgen und legt sich pelzig auf eure Zunge”  – Ist ein guter Anfang.

Zweitens geht es bei den Beschreibungen darum, Interaktionsmöglichkeiten und Charakterspiel zu schaffen. Auch gänzlich unabhängig von dem eigentlichen Ziel. In der obigen Beschreibung könntest du zum Beispiel kleine Spinnen an der Decke einbauen und so eine Interaktionsmöglichkeit  für den Spinnenphobiker unter den Charakteren schaffen.  

Spielleiter Tipps: Die Spieler

Tipp 17: Achte auf Metagaming

Metagaming beschreibt, wenn das Wissen der Spieler, in das Wissen der Spielercharaktere einfließt. Metagaming ist wirklich schwer zu verhindern, ist aber auch nicht so wild. Problematisch wird es erst, wenn Spieler ihr Wissen nutzen und mit ihren Charakteren unplausible Handlungen ausführen.

Ein Beispiel: Ein Spieler möchte herausfinden ob der freundliche Wirt die Gruppe anlügt und mit seiner Fähigkeit Menschenkenntnis, diesen etwas näher unter die Lupe nehmen.

Er würfelt wie es in dem genutzten Regelwerk vorgegeben wird und leider schafft er seine Würfelprobe nicht. Der Spielleiter daraufhin “Du schaust in das freundliche, faltige Gesicht des alten Wirtes und erkennst keine Spur von Unaufrichtigkeit”. 

Alle Spieler am Tisch wissen nun ganz genau, dass da möglicherweise etwas im Busch ist. Ihre Charaktere aber haben keinen Grund dem Wirt zu misstrauen. Metagaming entsteht nun, wenn die Spieler mit ihren Charakteren entscheiden, den Wirt mal auszuquetschen oder heimlich zu bespitzeln.

Achte auf solche Situationen und unterbinde diese.    

Tipp 18: Spielerwissen mit der 3er Regel umgehen

Dieser Tipp basiert auf dem Tipp 17. Die gängige Technik die der Spielleiter nutzt ist das verdeckte Würfeln für den Spieler hinter dem Spielleiterschirm. Ich finde diese Technik unelegant, denn der Spieler gibt damit Autonomie ab und darf nicht selber für seinen Charakter würfeln.  

Eine simple Lösung ist der 3er Wurf. Das funktioniert folgendermaßen: Der Spieler muss den Wurf nicht einmal sondern 3 mal tätigen und du als Spielleiter entscheidest vorab welcher der drei Würfe der gültige sein wird. 

Nehmen wir wieder das Beispiel aus Tipp 17 und der Menschenkenntnis. Der Spieler muss mindestens eine 15 (den Wert kannst du dem Spieler gerne durchgeben) auf seinem 20-seitigen Würfel würfeln.

Du entscheidest spontan, dass der zweite Wurf der gültige sein wird (diese Entscheidung bleibt geheim für den Spieler, wichtig ist nur, dass du entscheidest BEVOR gewürfelt wird).

Der Spieler würfelt zuerst eine 18, dann eine 13, dann eine 14. Der Wurf Misslingt in diesem Fall. Der Spieler kann zwar ungefähr erahnen ob er die Probe geschafft hat oder nicht, aber sicher sein kann er sich nicht. 

Mit dieser Technik kannst du das Spielerwissen ein wenig aufheben. 

Tipp 19: Achte auf den Einsatz von Spielerfähigkeiten gegen andere Spieler

Der Einsatz von Fähigkeiten eines Spielercharakters gegen einen anderen Spielercharakter sind mit sehr viel Vorsicht zu genießen. Ich vertrete die Ansicht, dass der Spieler die uneingeschränkte Entscheidungsgewalt über seinen Charakter hat.

Sagen wir mal ein Spieler-/Charakter möchte einen anderen Spieler-/Charakter zu einer gewissen Handlung überreden. Z.B. möchte der Dieb der Gruppe den rechtschaffenen Ritter zu einem Einbruch in ein Haus überreden. Das verstößt aber gewaltig gegen den Codex des Ritters.

Der Dieb gibt dem Ritter einige Argumente zum besten. Überzeugen sie den Ritter? Das entscheidet ganz allein der Spieler, der den Ritter spielt. Es gibt zwar die Fähigkeit “Überreden” im Regelwerk und diese wird auch ganz eifrig gegen Nicht-Spieler-Charaktere genutzt. Aber gegen einen Spieler sollte sie nicht eingesetzt werden.

Die einzige Ausnahme bildet der Umstand, wenn der Spieler des Ritters diesen Überredungs -Wurf gut heißt und sich selbst überraschen will, wie sich die Situation entwickelt.

Abschluss

So das wars.

19 wertvolle Tipps für dein Dasein als Game Master. Hast du auch super Tipps auf Lager? Dann schreib es in die Kommentare und hilf den Lesern mit deinem kostbaren Wissen!


5 Antworten auf „Die 19 erfolgreichsten Pen and Paper Spielleiter Tipps“

Eine sehr schöne Anleitung, hat mir einigen Input gegeben was das Meistern von eigens kreierten Abenteuern/Kampagnen angeht.

Wo ich manchmal noch ei Problem habe ist bei Konversationen zwischen Spieler und NSC (darstellung etc.) Oder letzte Kritik von einem Spieler war, dass ihm ein bestimmter Teil des Abenteuers zu schnell gegangen wäre.
Das war quasie eine Reise von A nach B, der ingame ein paar Stunde gedauert hätte und ich nicht künstlich in die Länge ziehen wollte. Gibts Möglichkeiten, dass zu umgehen, besser zu machen?

Freut mich sehr, dass dir der Artikel einen Mehrwert bieten konnte.

Zur Konversation zwischen NPC´s und Spielern: Da würde ich zwischen Rollenspiel und Schauspiel unterscheiden. Möchtest du in der Konversation relevante Abenteuerinhalte und Informationen vermitteln, dann kannst du dir vorher überlegen, was der NPC´s denn alles wissen könnte. Dazu wäre es von Vorteil wenn der NPC auch eine eigene Motivation besitzt (streben nach Wohlstand, Respekt in der Community etc.). So kannst du besser entscheiden ob die Anliegen der Spieler beim NPC auf Anklang finden oder eben nicht. Wenn es um das Schauspielern geht hilft es sich da über folgende 3 DInge Gedanken zu machen:
1. Persönlichkeit -> Nimm nur ein Wort. Freundlich. Nervös. Aggressiv etc. Dann kannst du dir anhand dieses einen Wortes ableiten wie Tonfall und Wortwahl ausfallen können.
2. Körperhaltung -> Ist ein NPC z.B. penibel, dann sitze oder stehe kerzengerade, ist dieser dubios oder alt dann stehe Krumm und gebeugt.
3. Zappeln/ Tick -> Einfach eine kleine Angewohnheit. Eine imaginäre Pfeife rauchen, Hände einander reiben, auf die Fingernägel gucken etc. Nimm da nur einen einzelnen Tick und führe den Konstant aus wann immer die Spieler mit diesem Interagieren. Das brennt sich besser ins Gedächtnis.

Wie du am Tisch mit Reisen umgehst kommt ganz auf euren Geschmack an. Am besten spricht man am Tisch gemeinsam darüber wie man das gerne handhaben möchte. Handwedeln ist ne Option.
Oder pro Tag darauf würfeln ob eine zufällige Begegnung kommt. Wichtig ist dann, dass diese zur Umgebung passen und relevante Informationen über die Umgebung oder Abenteuer vermitteln können. Also z.B. Die angreifenden Banditen sind eigentlich verzweifelte Dorfbewohner die aus Grund X nicht mehr dem normalen Broterwerb nachgehen können.
Oder man lässt die Spieler mal ein bisschen kreativ werden und du fragst sie, was denn auf der reise passiert ist. Und dann kannst du die Spieler abwechseln auffordern die Szenen aufzulösen.
Spieler A: Am ersten tag unserer Reise hören wir einen traurigen Gesang aus dem Wald tönen.
Spieler B: Als wir dann dort nachgeschaut haben, fanden wir dort an einem Felsen angekettete Nymphe. Eine Gruppe Banditen hat sie dort als Falle positioniert, um neugierige Reisende auszurauben.
Entweder der Kampf wird richtig ausgespielt oder ein Spieler darf beschreiben was passiert ist. Spieler C: Wir haben gekämpft und gewonnen auch wenn wir ein paar Schrammen davon getragen haben.
Spieler D: Die Nymphe war überglücklich, gab jedem von uns einen Kuss und versprach uns in der Zukunft zu helfen, wenn die Sterne richtig stehen.

Vielen Dank für die Mühe!
Beim Thema verdecktes Würfeln bzw. 3er Wurf, bin ich mir leider unsicher, ob ich richtig verstanden habe was gemeint ist.
Ich halte mich mal an das gegebene Beispiel:
Wurf auf Menschenkenntnis. Der Spieler muss mindestens eine 15 auf seinem 20-seitigen Würfel würfeln. Du entscheidest spontan, dass der zweite Wurf der gültige sein wird.

Weiß der Spieler welchen Wert er mindestens würfeln muss und welcher Wurf der richtige ist? In meinem Kopf macht es nur so sinn, aber da es nicht erwähnt wird und der Text sonst kein Detail vergisst, bin ich mir unsicher. 🙂

Hi V. sorry für die Unklarheit, ich hab es im Text jetzt ergänzt. Ich bin ein Fan davon, Spielern die Schwierigkeit von Proben schon durchzugeben. Heißt du kannst dem Spieler schon sagen, dass eine 15 erreicht werden muss. Aber du teilst dem Spieler nicht mit, dass du den zweiten Wurf (Beispiel von oben) als den gültigen Würfel werten wirst.

Wenn ein Spieler dann nur hohe Zahlen würfelt über 15 dann weiß dieser natürlich, dass die Probe in jedem Fall geschafft wurde. Ist prinzipiell auch nicht Schlimm und passiert nicht all zu häufig. Ich hoffe das hat weiter geholfen. Bei Fragen bin ich für dich da 😉

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